Açıklama
Teknik
hakkında
Bir senaryo, tutarlı bir dizi varsayıma dayanan geleceğin yazılı makul bir anlatısıdır. Senaryolar, kullanıcıların belirli bir hedefe ulaşmak için belirli bir bağlamda bir çözümle görevlerini nasıl ve neden yerine getirdiklerini belirtir. Hedef, nihai bir amaç veya hedeftir, bir ihtiyaç tarafından yönlendirilen bir amaçtır. Gelecekteki kullanıcılar ihtiyaçları, hedefleri ve motivasyonlarıyla birlikte “personalar” kullanılarak tanımlanır. Personalar gerçek insanlar değildir, ancak tasarım süreci boyunca onları temsil ederler. Gerçek ya da olası kullanıcıların varsayımsal arketipleridir. Hayali olmalarına rağmen, önemli bir titizlik ve hassasiyetle tanımlanırlar.
Senaryolar farklı ayrıntı düzeylerine sahip olabilir (Sutcliffe, 2002). Üst düzey bir senaryo, gerçek dünya deneyimlerinden alınmış bir hikaye veya olay örneğidir ve kullanım bağlamının ayrıntılarını içerebilir. Ayrıntılı bir senaryo, davranış dizileri ve muhtemelen bağlamsal açıklamalarla birlikte hazır tasarlanmış bir çözümün gelecek vizyonudur. Bu durumda bir senaryo, bir tasarım maketine yaklaşır.
Nereden geliyor?
Senaryo tekniğinin kökenleri askeri planlama ve stratejik öngörüye dayanmaktadır. Bu teknik ilk olarak 1950’lerde ABD ordusu için araştırma ve analiz sağlayan ve kar amacı gütmeyen bir kuruluş olan RAND Corporation tarafından geliştirilmiştir.
Senaryo tekniği başlangıçta ordu tarafından bir nükleer savaş durumunda farklı olasılıkları ve sonuçları keşfetmek için kullanılmıştır. Bu teknik, farklı ülkelerin veya aktörlerin farklı askeri stratejilere nasıl karşılık verebileceğini tanımlayan bir dizi senaryo oluşturmayı ve ardından her bir senaryonun potansiyel sonuçlarını analiz etmeyi içeriyordu.
Zaman içinde senaryo tekniği iş planlaması, kamu politikası ve çevresel tahminler gibi diğer bağlamlarda kullanılmak üzere uyarlanmıştır. Günümüzde senaryo tekniği stratejik planlama, risk yönetimi, inovasyon ve tasarım da dahil olmak üzere çeşitli alanlarda yaygın olarak kullanılmaktadır.
Senaryo tekniğinin kökeni askeri planlamaya dayanmakla birlikte, yaklaşım zaman içinde daha kapsayıcı, katılımcı ve yaratıcı olacak şekilde uyarlanmış ve geliştirilmiştir. Modern senaryo planlaması genellikle paydaşların ve uzmanların senaryo oluşturma sürecine dahil edilmesini, çeşitli araştırma yöntemlerinin ve veri kaynaklarının kullanılmasını ve farklı olasılıkların ve sonuçların keşfedilmesinde hayal gücünün ve yaratıcılığın öneminin vurgulanmasını içerir.
Hangi amaçlar için uygundur? (Mühendislik eğitiminde nasıl kullanılır?)
“Senaryolar” oluşturmak, bir fikri veya çözümü vizyonlamak için hızlı ama titiz bir yöntemdir. Tekli ekipler için bir grup çalışması olarak bir atölye dersinde yapılabilir. Yöntemin gücü, bir fikri vizyonlarken kullanıcıların hedeflerine ve ihtiyaçlarına odaklanmasıdır. Gruplar, farklı senaryolar hayal ederek ve kullanıcıların bunlara nasıl tepki verebileceğini keşfederek tasarımlarını test etmek ve iyileştirmek için senaryoları kullanabilir. Yine de ortaya çıkan senaryolar, fikrin bir proje içindeki çeşitli paydaşlara iletilmesi için bir sınır nesnesi olarak hizmet eder.
Nasıl uygulanır?
Bir senaryo (Goodwin, 2009), bir ürün, hizmet veya süreç olabilir, bir personanın gelecekteki çözümle etkileşiminin metinsel bir açıklamasıdır. Her senaryo belirli bir durumla başlar, ardından bir görevin veya oturumun başlangıcından tamamlanmasına kadar persona ve sistem arasındaki etkileşimi açıklar. Bir senaryo, personanın eylemlerini ve bu personanın amaçlanan hedefe ulaşması için belirgin olan ürün, hizmet veya sürecin herhangi bir davranışını veya eylemini açıklar. Yol boyunca iyi bir senaryo, personanın belirli davranışlar için motivasyonunu ve duygularını açıklar ve çözümlerin davranışlarının hangi persona hedeflerine ulaştığını gösterir.
Tasarım sürecinin ilk aşamasında senaryolar üst düzey ve iyimserdir, gerçekleşecek durumlarda ideal çözüm davranışına odaklanır. Senaryolar, bir çözümün belirli dahili özelliklerini içermez. Daha ziyade, personanın görevin başlangıcı ve sonu olarak göreceği şeye dayalı olarak tüm bir oturumu veya tipik bir görevi tanımlarlar. Bu, tek bir işlevi ya da birkaç düzine işlevi içerebilir.
Yöntem, üç serbestlik derecesi ile oynamaya izin verir:
- Gelecekteki çözümün makul olduğu ve başarılı olacağı bağlam
- Çözümün kimin için değerli ve kullanılabilir olacağı persona, yani hedef kullanıcı
- Gerçekleştirilecek hedef, kişinin belirli bir ihtiyacını karşılar
Örneğin, kedilerin ölü fareleri evlere getirmesi nedeniyle kedilerin fareleri kovalamasını önlemek için özel bir koku icat etme fikri. Hedef kullanıcılar, evcil hayvan olarak kedi sahibi olan aileler olacaktır. Ama asıl amaç nedir? Farelerin doğal davranışları olan kovalamacayı önlemek mi? Ailelerin amacı daha ziyade evlerinde ölü fare bulundurmamak olacaktır. Dolayısıyla, bu hedefi destekleyen bir başka fikir de sadece kedilerin geçmesine izin veren ve farelerin geçmesine izin vermeyen özel bir kedi kilidi icat etmektir. Böyle bir kilit, kedilerin girmesini önlemek için kuş koruma alanları için de yararlı olacaktır. Bu ikinci, türetilmiş senaryo çok farklı bir hedefi desteklemektedir.
Her üç özellik, hedef, persona ve senaryo, anlamlı bir diziyle sonuçlanmalıdır. Senaryolar tipik olarak çözüm için çok sayıda gereksinim içerir. Detaylı tasarım ve uygulama aşamaları için bu gereksinimleri çıkarmak faydalı olabilir.
Bu teknikler çevrimiçi olarak nasıl uygulanır?
- Henüz yapılmadıysa sınıfı gruplara veya takımlara ayırın.
- Her grup kendi tasarım problemi ya da verilen bir dizi fikir için senaryolar üzerinde çalışacaktır.
- Gruplar için bir dijital beyaz tahta hazırlayın.
Uygulama sırasında
- Yöntemi sınıfınıza açıklayın.
- Senaryoların bir kullanıcı hedefini, bir bağlamı ve gelecekteki çözümle etkileşimi kapsaması gerektiğini vurgulayın.
- Bazen öğrencilerin senaryo iskeletini önce yapışkan notlarla taslak haline getirmelerine yardımcı olur.
- Öğrencilerin bir dizi senaryo yazmak için yaklaşık bir saat boyunca grup çalışması yapmasına izin verin.
Takip, oturumdan sonra ne yapılacağı hakkında
- Bilgilendirme yapın ve toparlayın, örneğin her grubun veya ekibin senaryolarını sunmasına izin verin.
- Beyaz tahtayı saklayın.
- Senaryolar tipik olarak çözüm için çok sayıda gereksinim içerir. Detaylı tasarım ve uygulama aşamaları için bu gereksinimleri çıkarmak faydalı olabilir.
Örnekler ve/veya referanslar
Aşağıda Dr. Christoph Kunz’un Hochschule der Medien’deki “Kullanıcı Deneyimi Tasarımı” dersinden bir örnek yer almaktadır. Senaryo, “Daniel, 25, hobi patencisi” karakterinin kredi kartları için bir bonus programı uygulamasını nasıl kullandığını göstermektedir.
- Bugün Pazar akşamı. Daniel yeni paten ayakkabıları almak istiyor ve akıllı telefonundan en sevdiği çevrimiçi mağazalardaki çeşitli modellere bakıyor. Bazılarını izleme listesine koyar.
- Ayakkabılara bir an önce sahip olmak istediğinden, Daniel Pazartesi günü öğle tatilinde köşedeki paten mağazasına uğrayıp modellerden birkaçının mevcut olup olmadığına bakmaya karar verir.
- Daniel paten dükkânı için hâlâ kullanabileceği bir kuponu olduğunu görür. Ayrıca indirimde olan bir longboard da vardır ve bunun için 4 puan kazanacaktır.
- Pazartesi günü Daniel mağazada en sevdiği ayakkabıyı bulur ve uygulama ile ödeme yaptığında internetten daha ucuza alabileceğini görür. Buna ek olarak, satın alma işleminden sonra puan bakiyesinin bir önizlemesini görür.
- Ayakkabıları satın alıyor ve kuponunu kullanıyor. Longboard konusunda tereddüt ediyor çünkü teklif hala bir süre için geçerli. Satın alma ve puanla ilgili bilgiler anında güncellenir ve uygulamaya kaydedilir.
- Bu arada, bir paten etkinliğine davetiye alır. Bu da bonus puanlarla ödenebilir.
Gerekli Araçlar
Ekran paylaşmak ve katılımcılarla iletişim kurmak için bir platforma ihtiyacınız olacak, örneğin: MS Teams, Zoom veya benzeri. Ayrıca Miro veya Mural gibi dijital yapışkan noktalara sahip bir beyaz tahta çözümüne de ihtiyacınız olacak. Örnek araçlar:
- Zoom
- MS Teams
- Miro
- Mural
- Zamanlayıcı (telefon, saat, bilgisayar)
Kaynaklar
Videolar
NNgroup. (2019, August 23). Scenario Mapping for Design Exploration. [Video]. YouTube. Available at: https://youtu.be/dmlFRCZI9gQ
Makaleler
Goodwin, Kim (2009): Designing for the Digital Age: How to Create Human-Centered Products and Services, Wiley, ISBN: 470229101.
Star, Susan L.; Griesemer, James R. (1989): Institutional Ecology, ‘Translations’ and Boundary Objects: Amateurs and Professionals in Berkeley’s Museum of Vertebrate Zoology. In: Social Studies of Science 19, No. 3, pp. 387–420.
Sutcliffe, Alistair (2002): “User-Centred Requirements Engineering: Theory and Practice”, Springer, ISBN: 1852335173.