Pictionary

Facebook
Twitter
LinkedIn
Ingeniørområder
Analyse & problemformulering, Evaluering & analyse, Design & prototyping, Idégenerering & konceptudvikling
Gruppe- eller individuelt arbejde
Gruppe
Antal personer
Op til 15
Aktivitetstype
Samarbejdende teamarbejde, Online-klassen aktivitet
Varighed
En halv time eller mindre
Type af arrangement
Unbestemt

Beskrivelse

Hvad er denne teknik om

Pictionary eller Scribble er en gruppeaktivitet, hvor hold konkurrerer mod hinanden ved at gætte, hvad et gruppemedlem tegner. Alle i det tegnede gruppemedlems egen gruppe kan gætte så mange gæt som muligt på en forudbestemt tid. I mellemtiden må den, der tegner det valgte ord, ikke tale eller komme med hints, der kan hjælpe gruppen. Hvis det ikke lykkes gruppen at gætte ordet, har medlemmerne af den anden gruppe lov til at gætte ét ord. Den gruppe, der gætter rigtigt først, får et point. Denne proces kan gentages lige så mange gange som ønsket, men der skal være et ulige antal runder for at finde en vinder.

Hvor kommer det fra

Man kunne tro, at Pictionary er udviklet af et stort legetøjsfirma, men virkeligheden er en anden. Tilbage i begyndelsen af 80’erne blev Robert Angel færdiguddannet fra Western Washington University College of Business and Economic og besluttede at flytte sammen med nogle af sine gymnasievenner. En aften bad en af kammeraterne de andre om at spille et spil kaldet “charades på papir”, og spillet udviklede sig hurtigt til at blive en spilaftenstradition, hvor det blev højere og mere skørt. Angel tænkte derefter på at gøre konceptet til et sejt brætspil, som andre også kunne nyde. På grund af kombinationen af at tegne et ord brugte Angel “billeder” og “ordbog” til at skabe det velkendte spilnavn “Pictionary”. Pictionary blev hurtigt et bestseller-spil og er stadig meget populært den dag i dag (Scipioni, 2016).

Til hvilke formål bruges det (hvorfor i din ingeniørundervisning)

Når man faciliterer en workshop, hvor de studerende er dybt fokuseret på at løse et problem eller udvikle et fremtidsscenarie, er det godt at have en isbryder midtvejs eller efter en lang koncentrationsfase om en specifik opgave. Formålet med isbryderen er at få de studerende til at holde op med at tænke et øjeblik og lave en helt anden aktivitet, så hjernen kan bearbejde alle de oplysninger, der er opnået indtil nu. Her kan Pictionary bruges som isbryder, fordi det er et sjovt spil, der inkluderer alle og får eleverne til at tænke på noget andet for et øjeblik. Isbrydere er ofte en undervurderet session, men kan påvirke resultatet af workshoppen positivt.

Sådan bruger du det

Når du spiller Pictionary online på Scribbl.io, skal hver elev oprette en virtuel spiller med et navn, som de selv vælger. Når de går ind i spilforummet, giver det et tilfældigt ord til en tilfældig spiller, som derefter skal tegne på den virtuelle whiteboardtavle, som alle kan se. Nu kan de andre spillere skrive i chatboksen, hvilket ord de tror, det er. Hvis en spiller gætter det rigtige ord, vil spillet markere dette med en grøn farve, give vinderen et point og give et nyt tilfældigt ord til en ny tilfældig spiller. Denne proces gentages nu så mange gange som forudbestemt af læreren før.

Sådan implementerer du denne teknik online

Forberedelse, hvad skal du gøre før sessionen

    1. Forbered det link, som eleverne skal bruge til sessionen.
    2. Definer på hjemmesiden Scribbl.io, hvor mange runder der skal være.
    3. Definer på hjemmesiden Scribbl.io, hvor lang tid eleverne skal bruge på at gætte det rigtige ord. Dette vil være timeren.
    4. Forbered ca. 10-15 ekstra runder til spillet for at sikre, at der er nok ord til sessionen.

Under anvendelsen, dvs. mens du giver sessionen

    1. Introducer formålet med og reglerne for spillet. Fortæl eleverne, at
      • Den første, der gætter det rigtige ord, vinder.
      • Først gætter gruppen med det medlem, der trækker, og derefter de andre.
      • De har lov til at skrive så mange ord i chatten, som de vil.
      • At følge de resterende retningslinjer på hjemmesiden, før de starter sessionen.
    2. Baseret på konfigurationen i forberedelsen vil Scribble -websiden styre spillet under sessionen.
    3. Hold øje med tiden, så sessionen ikke bliver for lang eller for kort.

Opfølgning, om hvad du skal gøre efter sessionen

    1. Gå til oversigten over resultatet og fortæl eleverne, hvem der har vundet.
    2. Bed eleverne om at tage en pause.

Eksempler og/eller vidnesbyrd

Nedenstående er et eksempel på, hvordan metoden blev forberedt og faciliteret i februar 2021 af en studentergruppe under kurset“Megatrends and Technological Innovation“, som blev afholdt på Syddansk Universitet af Prof. Dr. Patricia Wolf.

Eksempel på en god vejledning til en facilitator

Vendepunkt: Scribbl
    1. Opret to links til grupperne!
    2. Giv et direkte link i mødechatten
09:55 – 09:56: Forklaring af spillet til deltagerne, og hvordan de kan deltage (1 min.)
    • Forklaring af reglerne
    • Man vælger 1 ud af 3 ord og tegner det valgte ord, og de andre deltagere gætter ordet i chatten i højre side
    • Man kan se ranglisten i venstre side ved siden af ens navn
09:56 – 09:58:Deltagerne har to minutter til at deltage i spillet (2 min.)
    • Skriv dit navn til spillet, og klik på “Deltag
09:58 – 10:10:10:Spillet færdiggøres (12 min.)
    • Informer deltagerne om de næste skridt (10 minutters kaffepause og Lotos Blossum bagefter)

Tools needed

You will need a platform to share screens and communicate with the participants, such as: MS Teams, Zoom or similar.

Furthermore, you will need access to a web page where Pictionary can be played (link in resources section)

Resources

Links

Becreate.ch (n.d.), online at https://www.becreate.ch/en/knowledge 

Skribbl.io, online at https://skribbl.io/

Videoer

Etacude English Teachers (2020, April 23). Skribblio | Online Pictionary | Skribbl.io | Game for Zoom | Online Teaching Games| Scribblio. [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=PA9TUH_Gm8E

Papirer

Chlup, D. T., & Collins, T. E. (2010). Breaking the ice: using ice-breakers and re-energizers with adult learners. Adult Learning, 21(3-4), 34-39.

Scipioni, J. (2021, May 28). How a 20-something waiter made millions creating Pictionary: “I had no idea what I was doing.” CNBC. Retrieved May 17, 2022, from https://www.cnbc.com/2020/08/26/how-a-young-waiter-created-pictionary-in-the-1980s.html