Dance Battle

Facebook
Twitter
LinkedIn
Ingeniørområder
Analyse & problemformulering, Evaluering & analyse, Design & prototyping, Idégenerering & konceptudvikling
Gruppe- eller individuelt arbejde
Gruppe
Antal personer
Op til 15
Aktivitetstype
Samarbejdende teamarbejde, Online-klassen aktivitet
Varighed
En halv time eller mindre
Type af arrangement
Unbestemt

Beskrivelse

Hvad er denne teknik om

Dance Battle-metoden er en isbryder, hvor hold konkurrerer mod hinanden ved at efterligne berømte dansemoves. Jo flere gruppemedlemmer laver bevægelserne korrekt, jo større chance er der for at få et point. Denne proces kan gentages så mange gange som ønsket, men der skal være et ulige antal runder for at finde en vinder (5 eller 7 runder anbefales).

Hvor kommer det fra

Brug af isbryderaktiviteter og re-energizer i klasseværelset hjælper effektivt til at “bryde isen” på forskellige måder: Voksne elever lærer hinanden at kende, starter samtaler, opbygger tillid og mindsker spændinger. De tilskynder til deltagelse og hjælper med at skabe en følelse af forbindelse og fælles forståelse. De hjælper med at rense tankerne, vitalisere og skabe entusiasme (Chlup & Collins, 2010).

I 80’erne og 90’erne var hiphopdansen på sit højeste, og den blev mere og mere populær som en gadeforestilling, hvor danserne konkurrerede mod hinanden i “battles”, som kunne finde sted på gaderne såvel som på dansegulvene (Place, 2022)

Til hvilke formål bruges den (hvorfor i din ingeniøruddannelse)

Isbrydere som Dance battle-metoden bringer humor ind i klassen, etablerer relationer og skaber et læringsmiljø, hvor de studerende kan føle sig trygge, og hjælper generelt med indlæringen af indholdet, fordi de giver ny energi. Derfor er det kendt, at deres implementering i ingeniørundervisningen bidrager til forbedret deltagelse af de studerende og forbedret læring (Chlup & Collins, 2010).

Når man faciliterer en workshop, hvor de studerende er dybt koncentreret om at løse et problem eller udvikle et fremtidigt scenarie eller en fremtidig løsning, er det ideelt at have en isbryder eller “mind freer” midtvejs. Formålet med isbryderen er at få eleverne til at stoppe med at tænke på emnet et øjeblik og lave en helt anden aktivitet, så hjernen kan bearbejde alle de hidtil indhentede oplysninger. Her kan The Dance Battle bruges som isbryder, fordi det er en sjov leg, der inkluderer alle og får eleverne til at tænke på noget andet end emnet for et øjeblik. Isbrydere er ofte en undervurderet session, men kan påvirke resultatet af workshoppen positivt.

Sådan bruger du det

Del eleverne op i to eller flere grupper med lige mange medlemmer. Bed eleverne om at tænde deres kameraer og sørge for, at de har plads nok i deres lokale til at udføre dansemoves. Vis videoen med den første dansetrin, som grupperne skal efterligne så godt og præcist som muligt. Når læreren har besluttet, hvilken gruppe der klarede sig bedst og får et point, vises det næste dansemoves. Denne proces gentages så mange gange som ønsket. Sørg for at lave et ulige antal runder for at finde vinderen i sidste ende.

Sådan implementerer du denne teknik online

Forberedelse, hvad skal du gøre før sessionen

    1. Find 5-7 forskellige og enkle dansemoves, som du ønsker, at eleverne skal efterligne.
    2. Forbered korte klip af bevægelserne (hvis du vil, kan du indsætte dem i en PowerPoint).
    3. Sørg for, at animationen og lyden fungerer, når du deler skærmen, så eleverne kan se hele bevægelsen og høre musikken.
    4. Informer eleverne på forhånd om, at de skal tænde for deres kamera.

Under anvendelsen, dvs. mens du holder sessionen

    1. Del eleverne op i grupper.
    2. Introducer eleverne til øvelsen og dens formål. Fortæl dem, at du også vil deltage i udfordringen.
    3. Bed eleverne om at
      • tænde deres kameraer (vent, indtil alle har gjort det)
      • stille sig op og have god plads omkring sig til at udføre dansebattle (vent, indtil alle står op)
    4. drej deres kamera mod dem, når de udfører bevægelserne, så det er synligt på skærmen – sørg for, at du kan se alle elevernes skærm for at vurdere, hvilken gruppe der klarede sig bedst
    5. Fortæl eleverne, at den gruppe, hvor flest medlemmer danser, og som er bedst til at imitere, får 1 point.
    6. Start skærmdeling og sæt timeren til 1 minut.
    7. Vis den første dansetræk og bed eleverne om at danse. Du bør også danse for at stimulere deltagelsen.
    8. Fortæl eleverne, når tiden er gået. Annoncer et vinderhold.
    9. Gentag trin 7 og 8 med alle dansemoves.
    10. Annoncer et samlet vinderhold, og klap dem.

Opfølgning, om hvad man kan gøre efter sessionen

    1. Fortæl eleverne, at de skal holde en almindelig pause, inden de fortsætter med workshoppen.

Eksempler og/eller vidnesbyrd

Nedenstående er et eksempel på, hvordan metoden blev forberedt og faciliteret i februar 2021 af en studentergruppe under kurset“Megatrends and Technological Innovation“, som blev afholdt på Syddansk Universitet af Prof. Dr. Patricia Wolf.

Vejledning for facilitatorer

Vendepunkt: Danseslagsmål: 9:35

1min:

Start præsentation:

Start kun skærmdeling, når du er i præsentationstilstand – (Nicholas er skærmdeling og hovedansvarlig) på PowerPoint (sørg for ikke at vise danseslides på forhånd) og forklar hurtigt opgaven til deltagerne.

Opgave:

    • Gruppe 1 vs. gruppe 4
    • Der vises et kort videoklip af et dansemoves på PowerPoint, som I hver især skal forsøge at efterligne så hurtigt som muligt?
    • Udførelsen af dansemovet skal kunne ses på jeres kamera.
    • Deltagerne skal nu rette deres kamera mod et åbent rum.

Tildeling af point:

(Melina tildeler point og annoncerer vinderen i chatten)

    • Den gruppe, der har flest dansende deltagere, får 1 point.

3min:

Vis dias med dansemoves, afspil musik (Lina). 1 minut pr. dansebevægelse/dias, hvilket inkluderer tildeling af point til den vindende gruppe efter hver dans i chatten.

    • Skabelon til chatten:
      “Gruppe 1 – 2 point
      Gruppe 4 – 0 point”

1min:

Beslutter vinderen / Tillykke og går videre ogamp; forklarer, hvad der skal gøres næste gang.

Tools needed

You will need a platform to share screens and communicate with the participants, such as: MS Teams, Zoom or similar.

    • Three short clips of dance moves
    • Enough space to execute the dance moves at the students’ places.
    • Stopwatch/Timer (on computer or personal phone)

Resources

Links

Place, D. A. (2022, April 19). A History Of Hip Hop Dance. A Dance Place. Retrieved May 17, 2022, from https://www.adanceplace.com/hip-hop-dance-history/

Papirer

Chlup, D. T., & Collins, T. E. (2010). Breaking the ice: using ice-breakers and re-energizers with adult learners. Adult Learning, 21(3-4), 34-39.