Beskrivelse
Hvad handler metoden om?
Det første trin i kreativitetsprocessen er at forstå brugerne: deres behov, deres ønsker, deres mål og deres tilgange til opgaverne. Alligevel er opgavestrømmen blevet så vane for de mennesker, der gør det, at de ofte har svært ved at formulere præcis, hvad de gør, og hvorfor de gør det.
Den kontekstuelle undersøgelse (Holtzblatt & Beyer, 2016) er et eksplicit skridt til at forstå, hvem brugerne egentlig er, og hvordan de løser opgaver i hverdagen. Designteamet gennemfører en-til-en feltinterviews med brugere i deres naturlige miljø, såsom arbejdspladsen, for at finde ud af, hvad der betyder noget i en bestemt kontekst. En kontekstuel interviewer observerer brugere, mens de løser deres opgaver og spørger ind til brugernes handlinger, mens de udfolder sig for at forstå deres motivationer og strategi. Intervieweren og brugeren udvikler gennem diskussion en fælles fortolkning af arbejdet.
Fortolkningssessioner bringer et team sammen for at høre hele historien om et interview og fange den indsigt og læring, der er relevant for deres designproblem. En fortolkningssession lader alle på holdet bringe deres unikke perspektiv til dataene, dele design, markedsføring og forretningsmæssige implikationer. Gennem disse diskussioner fanger teamet problemstillinger, tegner opgavemodeller og udvikler et fælles syn på de brugere, hvis data bliver fortolket, og deres behov.
Kontekstuelle undersøgelser kan være særligt nyttige for designere, der skaber produkter eller tjenester, der er komplekse, eller som involverer flere trin eller interaktioner.
Hvor stammer metoden oprindeligt fra?
Kontekstuel undersøgelse blev udviklet i slutningen af 1980’erne af Hugh Beyer og Karen Holtzblatt, der arbejdede som menneskelige faktorers ingeniører hos Digital Equipment Corporation (DEC). De udviklede metoden som en måde til bedre at forstå brugernes behov og arbejdsgange på arbejdspladsen med det mål at designe mere effektive softwareapplikationer.
Beyer og Holtzblatt fandt ud af, at traditionelle metoder til brugerforskning, såsom undersøgelser og interviews, ofte ikke fangede nuancerne af, hvordan folk rent faktisk brugte teknologi i deres daglige arbejde. Ved at observere brugerne i deres arbejdsmiljøer og stille dem spørgsmål om deres opgaver og mål, var de i stand til at opnå en dybere forståelse af den kontekst, som teknologien blev brugt i, og at designe softwareapplikationer, der bedre imødekom deres brugeres behov.
Siden udviklingen er kontekstuel undersøgelse blevet en meget anvendt forskningsmetode inden for design, især inden for områderne brugeroplevelse (UX) og brugercentreret design. Det er også blevet tilpasset og udvidet til andre områder, såsom antropologi, hvor det er kendt som etnografisk forskning.
Til hvilke formål bruges metoden?
Formålet med kontekstuel undersøgelse er at få indsigt i brugernes behov, motivationer og udfordringer og at bruge denne information til at designe produkter og tjenester, der opfylder deres behov mere effektivt. Ved at observere brugere i deres naturlige omgivelser kan kreative ingeniører få en dybere forståelse af, hvordan de bruger produkter eller tjenester, og hvordan de passer ind i deres daglige liv.
Kontekstuelle undersøgelser kan være særligt nyttige for designere, der skaber produkter eller tjenester, der er komplekse, eller som involverer flere trin eller interaktioner. Det kan også være nyttigt for designere, der skaber produkter eller tjenester til en bestemt målgruppe, såsom ældre brugere eller mennesker med handicap. Ved at bruge kontekstuel undersøgelse kan designere skabe produkter og tjenester, der er mere brugercentrerede, og som bedre opfylder deres målgruppes behov.
Sådan bruges metoden
Det typiske kontekstuelle interview varer ca. 1–2 timer og er baseret på fire principper, der guider, hvordan interviewet afvikles:
-
- Kontekst: Kontekstuel undersøgelse er en forskningsmetode, der involverer at observere og diskutere menneskers liv og arbejdsaktiviteter i deres naturlige miljø, samtidig med at man er opmærksom på de artefakter, de skaber eller arbejder med. Det involverer også at bruge retrospektive beretninger til at få indsigt i vigtige begivenheder, der skete uden for interviewvinduet, og at forstå, hvordan opgaver passer ind i den større kontekst af livet, relationer og selvet.
- Partnerskab: Partnerskab er et afgørende aspekt af kontekstuel undersøgelse, hvor designere samarbejder med brugere for at forstå deres motivationer og strategier. Intervieweren lader brugeren lede interviewet ved at lave deres egne aktiviteter og kommentere dem. Planlagte spørgsmål undgås, og samtalen guides mod de vigtigste aspekter af deres liv med udgangspunkt i projektets fokus.
- Fortolkning: Fortolkning er et andet nøgleaspekt, hvor designere arbejder sammen med brugere for at bestemme betydningen af deres ord, følelser og handlinger. Fortolkningen bruges til at skabe en dybere forståelse af, hvordan brugere udfører målrettede aktiviteter, og hvordan de bidrager til deres overordnede liv. Dette er vigtigt, for når folk er fordybet i konteksten af deres virkelige liv, vil de huske, hvad der betyder noget og sikre, at deres motivationer ikke bliver misforstået.
- Fokus: Endelig er fokus essentielt for at styre samtalen mod meningsfulde emner inden for projektets rammer, mens man ignorerer ting, der ligger uden for det. Cool Concepts og Contextual Design modellerne bruges til at få indsigt i livet og fokusere på relevante detaljer. Brugerne informeres også om fokus, så de kan styre samtalen i den rigtige retning.
Fortolkningssessioner er en integreret del af designprocessen, som giver teams mulighed for at få en dybere forståelse af de data, der indsamles under brugerinterviews. Disse sessioner involverer typisk intervieweren og 2-5 teammedlemmer, der hver bidrager med indsigt fra deres unikke perspektiv. Denne samarbejdstilgang resulterer i en bedre forståelse af brugeren og deres behov, end én person alene kunne give.
Når teammedlemmer deltager i både interviews og tolkningssessioner, udvikles der naturligvis en fælles forståelse af brugerne og de vigtigste designspørgsmål. Denne proces er med til at sikre, at den endelige løsning er baseret på en omfattende forståelse af brugeren og dennes behov, hvilket fører til et mere effektivt og brugercentreret design.
Sådan implementerer du metoden online
- Del din klasse op i grupper på 4 – 6 deltagere.
- Sørg for, at hver gruppe har et stabilt videokonferenceværktøj med god båndbredde klar, da interviewpersonernes kamera vil være nødvendigt til observationerne.
- Forbered en digital tavle til hver gruppe til tolkningssessionerne.
- Definer de forskningsspørgsmål, du ønsker at besvare, og de mål, du ønsker at opnå gennem forskningen.
- Identificer og rekrutter deltagere, der repræsenterer din målgruppe. Det er ideelt at rekruttere deltagere, der har behov for det produkt eller den service, du designer.
- Til observation kræves de interviewedes kameraer. Sørg for, at hver interviewperson har en fungerende kameraforbindelse til videokonferenceværktøjet.
- Du kan også lade hver gruppe definere deres eget forskningsspørgsmål og/eller rekruttere deltagere.
Under udførelsen, mens du afholder sessionen
- Introducer metoden og dens formål.
- Lad eleverne observere og interviewe deltagere i deres naturlige miljø, mens de er i gang med aktiviteter relateret til dine forskningsspørgsmål. Brug artefakter og retrospektive beretninger til at forankre interviewet i faktiske tilfælde.
- Bed de interviewede om at vise typiske opgaver eller artefakter med deres kameraer eller via skærmdeling.
- Lad eleverne efter interviewsessionerne analysere de data, der er indsamlet under de kontekstuelle forespørgsler på en digital tavle for at identificere mønstre og indsigter, der kan informere designprocessen.
- Lad eleverne bruge den syntetiserede indsigt opnået fra de kontekstuelle forespørgsler til at informere designprocessen og skabe brugercentrerede designløsninger.
Opfølgning, hvad du skal gøre efter sessionen
- Afslut øvelsen, f.eks. lad hver gruppe eller hold præsentere deres resultater.
- Spørg hver gruppe, hvad de finder vigtigt for de næste trin i den kreative proces.
- Opbevar tavlen.
Eksempler og/eller vidnesbyrd
Nedenfor er et eksempel fra kurset “User Experience Design” på Hochschule der Medien af Prof. Dr. Christoph Kunz. Et hold studerende havde til opgave at designe en applikation, som understøtter kollaborativ visning af film. Det viser de vigtigste smertepunkter for 5 interviewede personer.
Nødvendige værktøjer
Du skal bruge en platform til at dele skærme og kommunikere med deltagerne, såsom: MS Teams, Zoom eller lignende.
Du skal også bruge en whiteboard-løsning med digitale sticky notes såsom Miro eller Mural :
- Zoom
- MS Teams
- Miro
- Mural
- Stopur (telefon, ur, computer)
Ressourcer
Videoer
NNgroup. (2022, January 07). What are Contextual Inquiries?. [Video]. YouTube. Available at: https://youtu.be/DRv9MpPj9Mo
Papirer
Holtzblatt, K. & Beyer, H. (2016): Contextual Design: Design for Life. Second Edition. Morgan Kaufmann. ISBN: 0128008946.